Геймеры помогли психологам изучить феномен мастерства. Речь идет о недавнем исследовании, в рамках которого ученым удалось провести анализ различных психосоциальных механизмов, позволяющих увеличить индивидуальный навык профессионализма. С результатами научной работы можно ознакомиться на официальной странице печатного издания Topics in Cognitive Science.
Специфика профессионализма и новое исследование
Мастерство или профессионализм в качестве явления, позволяющего повысить индивидуальный опыт, относится к наиболее сложным феноменам, работа которых до сих пор не изучена.
Так, современной науке непонятно, при помощи каких навыков и практик можно достичь эффективного профессионализма, включая дальнейшее поддерживание наработанного мастерства. Основные сложности, связанные с изучением феномена, определяются ограниченностью работы методологического исследования: детальное воссоздание наработки более сложных навыков в экспериментальных условиях чаще всего невозможно.
Для нового эксперимента специалисты из Microsoft, Университета Брауна и других учебно-научных учреждений использовали статистические данные геймеров — тех, кто играет в компьютерные игры на регулярной основе.
Первый этап
Первая стадия эксперимента предполагала анализ более 3 миллионов игроков популярного шутера Halo: Reach. Изучение данных проводилось при помощи ранжированной системы TrueSkill в мультплеерном режиме Team Slayer. Необходимая для эксперимента информация собиралась с начала 2012 года. Авторами научной работы были исследованы следующие параметры:
- время, потраченное на игру;
- наличие пауз между игровыми сессиями;
- совершенствование навыков геймера.
Выводы первой фазы: максимальное время, проведенное в игре (более 60 сессий в неделю), напрямую соотносится с возможностью получения высокого рейтинга. При этом наиболее стабильный прирост обеспечивался куда меньшей продолжительностью игрового процесса. Так, геймеры, играющие не более 8 матчей в неделю, общей продолжительностью в 15 минут, за 200 сессий достигали наиболее высоких рейтинговых позиций.
Второй этап
На второй стадии эксперимента специалистами была изучена информация пользователей компьютерной стратегии StarCraft 2. В сравнении с Halo: Reach, в этой игре стратегическое позиционирование определялось одновременным управлением несколькими персонажами, функциональные особенности которых кардинально различались. Для более подробного изучения данных ученые провели анализ онлайн-записей игровых сессий в режиме «один на один» в рамках чемпионата WCS 2013.
Выводы показали, что особенностью профессиональных геймеров в StarCraft 2 является быстрое применение сразу нескольких игровых комбинаций с использованием клавиатуры — от 200 одновременных нажатий в минуту. При этом темп для игры был задан в первые 2 минуты, когда игроку доступно лишь небольшое количество персонажей.
Примечательный факт: по мере роста профессионализма последовательность манипуляций, связанная с игровыми комбинациями, у играющих в стратегию определялась уникальными характеристиками. Так, уже после первых сессий ученые могли выявить опытных геймеров лишь за счет наличия быстрых комбинаций. Фактически это означает то, что мастерство в StarCraft 2 характеризуется индивидуальным стилем игрового взаимодействия.
Из выводов двух этапов были обнаружены следующие закономерности. Если для получения мастерства в Halo: Reach потребовалась умеренная игровая активность с небольшими паузами между матчами, то в StarCraft 2 геймеру необходимо было иметь такие качества, как быстрая многозадачность и реакция.